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martes, 23 de febrero de 2016

JAVA. Como programar, 7ma edición - Harvey M. Deitel & Paul J. Deitel

Este libro presenta el desarrollo de aplicaciones Web con tecnología basada en Java. Las aplicaciones basadas en Web crean contenido Web para los clientes navegadores Web. Este contenido Web incluye el Lenguaje de marcado de hipertexto extensible (XHTML), las secuencias de comandos del lado servidor, imágenes y datos binarios. Para aquellos que no están familiarizados con XHTML, en el CD que se incluye con este libro hay tres capítulos de nuestro libroInternet & World Wide Web How to Program, 3/e [Introduction to XHTML: 
  • Part 1, Introduction to XHTML
  • Part 2 y Cascading Style Sheets (CSS)]. En los capítulos 26 a 28, vamos a suponer que usted ya sabe utilizar XHTML. 
Tabla de Contenido:
  • Capítulo 1. Introducción a las computadoras, Internet y Web
  • Capítulo 2. Introducción a las aplicaciones en Java
  • Capítulo 3. Introducción a las clases y objetos
  • Capítulo 4. Instrucciones de control: Parte 1
  • Capítulo 5. Instrucciones de control: Parte 2
  • Capítulo 6. Métodos: un análisis más detallado
  • Capítulo 7. Arreglos
  • Capítulo 8. Clases y objetos: un análisis más detallado
  • Capítulo 9. Programación orientada a objetos: herencia
  • Capítulo 10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
  • Capítulo 11. Componentes de la GUI: Parte 1
  • Capítulo 12. Gráficos y Java 2D
  • Capítulo 13. Manejo de excepciones
  • Capítulo 14. Archivos y flujo
  • Capítulo 15. Recursividad
  • Capítulo 16. Búsqueda y ordenamiento
  • Capítulo 17. Estructuras de datos
  • Capítulo 18. Genéricos
  • Capítulo 19. Colecciones
  • Capítulo 20. Introducción a los applets de Java
  • Capítulo 21. Multimedia: applets y aplicaciones
  • Capítulo 22. Componentes de la GUI: Parte 2
  • Capítulo 23. Subprocesamiento múltiple
  • Capítulo 24. Redes
  • Capítulo 25. Acceso a bases de datos con JDBC
  • Capítulo 26. Aplicaciones Web: Parte 1
  • Capítulo 27. Aplicaciones Web: Parte 2
  • Capítulo 28. Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups
  • Capítulo 29. Salida con formato
  • Capítulo 30. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
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lunes, 22 de febrero de 2016

Como Programar C/C++ y Java, 4ta edición - Harrvey M. Deitel, Paul J. Deitel

Esta obra estudia los principios de la programación estructurada y de la ingeniería de software. Se incluyen consejos o recomendaciones relativos a errores comunes, a prácticas correctas en la programación, movilidad, desempeño e ingeniería de software. 

Además, se muestran las características de C dentro del contexto de la correcta estructuración y la debida documentación. Una explicación completa de cómo funcionan los programas en C y ejemplos de su ejecución, así como la utilización de ANSI C, completan la obra. Se incluyen numerosos ejercicios de C++ y un apéndice con análisis de las diversas funciones de que se dispone en biblioteca estándar de C.

Tabla de Contenido:
  • 1. Conceptos de computación.
  • 2. Introducción a la programación en C.
  • 3. Desarrollo de programas estructurados.
  • 4. Control del programa.
  • 5. Funciones.
  • 6. Arreglos.
  • 7. Punteros.
  • 8. Caracteres y cadenas.
  • 9. Entrada/ salida con formato.
  • 10. Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones.
  • 11. Procesamiento de archivos.
  • 12. Estructuras de datos.
  • 13. El preprocesador.
  • 14. Temas avanzados.
  • 15. C++ como un “mejor C”.
  • 16. Clases y abstracción de datos.
  • 17. Clases: parte II.
  • 18. Homonimia de operadores.
  • 19. Herencia.
  • 20. Funciones virtuales y polimorfismo.
  • 21. Entrada/salida de flujo C++.

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Como programar C/C++, 2da edición - Harvey M. Deitel & Paul J. Deitel

Esta obra estudia los principios de la programación estructurada y de la ingeniería de software. Se incluyen consejos o recomendaciones relativos a errores comunes, a prácticas correctas en la programación, movilidad, desempeño e ingeniería de software.

Además, se muestran las características de C dentro del contexto de la correcta estructuración y la debida documentación. Una explicación completa de cómo funcionan los programas en C y ejemplos de su ejecución, así como la utilización de ANSI C, completan la obra. Se incluyen numerosos ejercicios de C++ y un apéndice con análisis de las diversas funciones de que se dispone en biblioteca estándar de C.

Tabla de Contenido:
  • Capítulo 1: Conceptos de computación.
  • Capítulo 2: Introducción a la programación en C.
  • Capítulo 3: Desarrollo de programas estructurados.
  • Capítulo 4: Control del programa.
  • Capítulo 5: Funciones.
  • Capítulo 6: Arreglos.
  • Capítulo 7: Punteros.
  • Capítulo 8: Caracteres y cadenas.
  • Capítulo 9: Entrada/salida con formato.
  • Capítulo 10: Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones.
  • Capítulo 11: Procesamiento de archivos.
  • Capítulo 12: Estructuras de datos.
  • Capítulo 13: El preprocesador.
  • Capítulo 14: Temas avanzados.
  • Capítulo 15: C++ como un “mejor C”.
  • Capítulo 16: Clases y abstracción de datos.
  • Capítulo 17: Clases: parte II.
  • Capítulo 18: Homonimia de operadores.
  • Capítulo 19: Herencia.
  • Capítulo 20: Funciones virtuales y polimorfismo.
  • Capítulo 21: Entrada/salida de flujo C++.
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Como programar C++, 6ta edición - Harvey M. Deitel & Paul J. Deitel

Una introducción completa y autorizada del código activo de Deitel a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML 2.

Esta nueva edición del libro de texto sobre C++ más utilizado en el mundo presenta una introducción a la programación de juegos con las bibliotecas Ogre. Proporciona además una cobertura bastante completa de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo varios ejemplos prácticos integrados: la clase libro calificaciones, la clase tiempo, la clase empleado y el sistema ATM de DOO/UML 2.

Tabla de Contenido:
  • 1. Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web
  • 2. Introducción a la programación en C++
  • 3. Introducción a las clases y los objetos
  • 4. Instrucciones de control: parte 1
  • 5. Instrucciones de control: parte 2
  • 6. Funciones y una introducción a la recursividad
  • 7. Arreglos y vectores
  • 8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores
  • 9. Clases: un análisis más detallado, parte1
  • 10. Clases: un análisis más detallado, parte 2
  • 11. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array
  • 12. Programación orientada a objetos: herencia
  • 13. Programación orientada a objetos: polimorfismo
  • 14. Plantillas
  • 15. Entrada y salida de fujos
  • 16. Manejo de excepciones
  • 17. Procesamiento de archivos
  • 18. La clase string y el procesamiento de flujos de cadena
  • 19. Búsqueda y ordenamiento
  • 20. Estructuras de datos
  • 21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras
  • 22. Biblioteca de plantillas estándar (STL)
  • 23. Programación de juegos con Ogre
  • 24. Bibliotecas Boost, Reporte técnico 1 y C++0x
  • 25. Otros temas
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